El enfoque de la propuesta fue el empleo de esa tecnología como herramienta de enseñanza y aprendizaje. El taller se dividió en dos partes y abordó el diseño de actividades y propuestas didácticas.

El equipo docente de la Escuela Pública Multilingüe y Digital “Progreso y Sueños”, en la víspera del inicio del ciclo lectivo 2016, participó de una nueva actividad de formación denominada “Los videojuegos como herramienta pedagógica”.

Respecto de esa tecnología lúdica, desde la institución manifestaron que aplicada al trabajo áulico permite un intercambio de experiencias y estrecha los vínculos entre el maestro y los alumnos.

“Teniendo en cuenta que los videojuegos se han convertido en una de las principales diversiones de los chicos en su tiempo libre, junto a los avances y las facilidades de los pequeños para acceder a computadoras y redes wi-fi, el desafío es convertir ese entretenimiento en una nueva herramienta pedagógica”, resaltaron.

Durante la capacitación, que se dividió en dos etapas, se trabajó con los juegos Minecraft y Scribblenauts. La propuesta estuvo a cargo de Melania Ottaviano, especialista en Tecnología Educativa, el diseñador de imagen y sonido, Nicolás Chiari, y el ludotecario, Bernardo Mallaina.

Ottaviano explicó que “la inclusión de los videojuegos en la educación está relacionada con la necesidad de acortar la brecha entre cómo les gustaría a los chicos aprender en la escuela, los métodos educativos y los formatos y narrativas digitales con las que se sienten cómodos y atraídos”.

Sobre los juegos abordados en la experiencia, la especialista mencionó que Minecraft es muy popular entre los chicos y tiene la modalidad sandbox, es decir, que no tiene un objetivo definido previamente y posibilita que el jugador construya su propia aventura.

Videojuegos adaptados

La especialista Ottaviano subrayó que las aplicaciones sobre las que trabajan en el taller no fueron diseñadas específicamente con fines educativos, sino que se los emplea resignificándolos dentro del aula.“La mayoría de las herramientas digitales no fueron creadas con objetivos pedagógicos, pero es necesario elaborar estrategias para que funcionen dentro de este contexto. Las tareas incluyen la adaptación, vinculándolas con contenidos como la alimentación saludable, la enseñanza de la ciencia y las matemáticas, entre otros. Esto requiere que los chicos investiguen en Internet y adquieran nuevos conocimientos a partir de esta experiencia” explicó.